纵横带给人们的,是一种全新的概念,全新的震撼。
其中最成功的一点就是这款游戏在某种意义上,重新诠释了“职业玩家”这个名词的概念。
玩家们已经可以不用再依靠苦苦的练级,打金币等粗糙的模式去赚钱了,他们更多的是进行游戏设计,拥有自主的知识产权。
从纵横推出的那一天前,无数的职业玩家便如雨后春笋般兴起。他们在游戏中创建完全属于自己的国度,新式的玩法,拥有土地,房屋,公司,甚至建立自己理想中的政府。然后他们可以把这个自己建立的城市卖掉,或者是干脆出售某种三维动画设计,又或者是某种新的创意。
纵横推出的第一个月,一个乡村小城镇上的男孩就成功的利用龙游公司设计的软件制作出一个属于自己的魔法国度,建立起一片精彩的空间。事后小男孩将这个国家转卖给龙游公司,净得了一万八千块钱。
其后,一个叫如如的小姑娘遵循龙游公司的规则,制作了一整套的技能书,在当代大学生网上进行贩卖。其绚丽的视觉效果,震撼人心的大规模战斗场面,令许多人如醉如痴,哪怕是仅仅为了满足一下眼球,也纷纷掏钱。这一举动,为小姑娘和龙游公司带来近十万的利润。
此时,国内网络游戏用户在线人数已经突破一亿两千万,成长为世界第一大网络游戏大国。而职业玩家的人数据估计不少于五十万人。纵横的推出,通过无数职业玩家的辛勤劳动,终于将职业玩家重新定位为:为网络游戏公司打工的一群人。而不再是附着其上的一群寄生虫。
从七月份的正式发行开始,迄今还不到三个月的时间,龙游公司第一季度的财政报表已经出现了一连串的盈利增长。其在线游戏收入达到了四千万,毛利润为二千五百万。虽然相比如胜大,举人等公司,还不到其中的十分之一,但是做为一个新产品,其表现出来的优势潜力已经令业内所有人都开始惊呼:狼来了。
有人开始预计,以这样的势头发展下去,不出两年,龙游公司将成为国内网络游戏界的第一大公司,而陆天豪本人也将济身于新的国内十大富豪榜之中。到那个时候,陆天豪也不过23岁,还依然是九州大学的一名学生。
当然,这个预计事后被证实依然过于保守,而且陆天豪的计划,也不是做个网游巨头那么简单。但是到目前为止,龙游公司到的确是以一家网游公司的面目出现在大众的面前。以至于很多人都忽略了,龙游公司其实是一家正式的软件制作与发行公司,拥有的,也是一个面对全体年轻人的程序收售网站,而非游戏程序收售网站。
同年九月的时候,一位美国的纵横游戏爱好者为纵横编写了一套虚拟发明系统。通过这套系统,可以自行在游戏中进行创造发明,制作出只属于自己的小东西,而不仅仅是装备物品。这套系统卖出了12万美圆的天价,在当时成为轰动。而通过这套系统,玩家们才真正拥有了属于自己的创造天地。
可以说,纵横从一开始,就是在为大众提供一个可以满足自己无限想象力的空间。这个空间本身是一个空白,拥有的只是最基本的程序设定,剩下的一切,全部要由玩家自己来完成。每当一个玩家为这款游戏贡献出自己的一份智慧并获得令自己满意的回报时,纵横的可玩度也同时会增加一分,同时吸引来更多的玩家。
这就象是一个良性的循环。越来越多的玩家,诞生越来越多的职业游戏设计师,提供越来越多越来越精彩的游戏内容,同时又反向吸引着更多的玩家进入。
这样的循环模式,是龙游公司得以成功的关键,也是他们赖以生存的根基。
然而这样的模式,也恰恰是在一开始是最困难的。
运作这样的公司,就好象是在资本市场中运作。资本市场里,永远是钱生钱。而陆天豪的公司,永远是玩家生出玩家。
如何在一开始就拥有大量的玩家,这在起初费煞了陆天豪的脑筋。
最终,他还是采用了张震的建议,采用了一套最简单,也最实用的促销模式--免费发行,有奖回报,以及大范围的宣传活动。
这一切都意味着前期宣传需要消耗大量的金钱。
还好,陆天豪现在什么都缺,惟独不缺钱。
第一款软件‘体验‘的成功,令谷歌公司看到了未来的希望,他们又增加了三百万的投资款,使得对龙游公司的投资总数增长到了一千万之巨。
在那个一切以利益与风险为衡量主题的年代,谷歌公司的认可,已经充分说明了对龙游及陆天豪本人的信任。
在纵横推出的第一季度末,陆天豪迎来了他蓝海之路上遇到的一系列早已经在等待他并令他头痛不已的麻烦,首先就是困扰所有网游运营公司的麻烦--网络欺诈与盗号。
网络欺诈与盗号行为是自网络游戏出现起便随之诞生的行为。就象光明之下总有黑暗的存在,陆天豪的公司同样不可避免的会遭遇这样的尴尬。而这样的尴尬,一旦处理不力,就会遭到大批玩家的反弹和怒骂。严重者,甚至有流失大批客户的可能。
此外,纵横的横空出世,已经给国内游戏业界的经营者们蒙上了一层心理阴影。他们很清楚的看到,陆天豪是以一种全新的管理模式和全新的经营模式在经营着这一切。这些东西不是简单的模仿就可以仿来的,它来自于其从一开始就努力缔造的文化氛围和经营基础。而纵横的经营模式更是互动平台式的发展,绝非盗版,抄袭等方法可以解决的。
只要想象起点中文网的成功,就可以明白,... -->>
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