在陈博所处的时代,虽然人们对游戏的印象已经大为改观,可远没有达到能与股市楼市这两大吞金巨兽并驾齐驱的地步。
纵使是强如手游界的扛把子,麻花藤最爱的印钞机——王者荣耀,每日流水数以亿计,所贡献的年收入也不足千亿,和股市动辄万亿的日成交规模相去甚远。
制约游戏发展壮大的原因有很多,政策导向是一方面,心理因素也是重要考量,在同等条件下,几乎没有人会放弃传统的金融计算去投身电竞事业。
嘴上说着百无一用是书生,但那多数是白丁的嫉妒与大佬的自嘲,真到了我有一头牛的时候,每个人的行为都十分坦诚。
玩游戏嘛,小打小闹可以,但真要当成一门营生的手艺,那还是别了。
把兴趣和工作相结合是一种最完美的状态,可当兴趣成了糊口的工具,难保还能维持曾经的百分百热情。
股市和楼市的蓄水池理论由来已久,无数的学者写过无数篇论文期刊,调研建模列数据给推断的比比皆是,翻来覆去也玩不出太大新意,无非是结合当下背景做做时间线的延伸,因此老师的笔墨并没有在这停留太多。
老师画了个歪歪扭扭的直线,在.asxs.标记道:“游戏蓄水池理论最早是在5G时代提出,经过了数十年的论证,逐渐被主流大众所接受,在随之到来的6G时代大面积推广,我们现在上课所用的就是6G技术,我不是实时和你们面对面分享,但依然能做到不同时空的同步互动。”
陈博顿时对这句话起了兴趣,如果真如老师所言,自己或许能和过去某个时空的人产生某种联系,但这应该满足某些必要的条件,不然就像缺乏调度的飞机,迟早会乱成一团。
“我们虽然说游戏是第三大蓄水池,可这里并不指代任何游戏,你们可以简单的理解成《虚拟人生》,目前能充当蓄水池功能的有且只有这一款。”
接着这位老师又开始介绍虚拟人生所取得的市场成就,从面世之初发展至今,横跨二十多年,覆盖全球43%的人口,96%的信号接收区,光是增值业务所取得的税收每年就要向各国缴纳上万亿。
关于《虚拟人生》的实际收入,各方的统计口径不一,有的人简单通过各国公开的税收清单测算出其收入为80万亿,但考虑到各国的税赋情况不一,而且存在税收筹划现象,实际的收入可能远不止这个数。
也有的人从官方市场的活跃数据反推得出117万亿,但依旧不能让人信服,因为黑市的数据没有考虑进去,而后者才占了整个收入的大头。
《虚拟人生》的秘密远不止此,当年大洋彼岸的灯塔国信用破产,由于高昂的负债使得其每年必须通过超发货币支付利息,财政赤字犹如滚落的雪球不断变大。
直到有一天资本市场上不再认可其货币地位,昔日霸主仿佛一夜之间灰飞烟灭,在讨论如何处理皿煮灯塔留下的巨额债务问题上,各方发生了分歧,不知道是谁提出了这一天才构想,这笔烂账被完美打包进了游戏里。
正如同当年发行的金融衍生品,这套看似荒诞的逻辑平稳地运行了十余年,虽然中间出现了几次小插曲,但整... -->>
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